Género e ideología en el Outworld
Género e ideología en el Outworld
“(…) I love the combination of a western world meets this eastern supernatural world. That played a part in Mortal Kombat’s story, and it all came together. I think that’s when Mortal Kombat worked its best. It was this realistic western world with this supernatural eastern world, and it was that combination, I think, that worked real well for us.”
John Tobías, Co-creador de Mortal Kombat.
Juego al Mortal Kombat desde que tengo 6 o 7 años. Tardes enteras memorizando movimientos, estrategias, combos. En ese momento, no podía saber bien que me hacía preferir este fighting game sobre otros. Me llamaban la atención los gráficos, pero no era eso; tampoco eran las fatalities, ese movimiento final que acababa con tu rival de manera absoluta. Ciertamente me gustaba la historia del juego, algo que pocos juegos de lucha podían esgrimir hace más de dos décadas, pero no entendí muy bien ese nudo hasta muchos años más adelante. Hoy, más de dos décadas después, me encuentro jugando el último juego: actualmente, esta saga ha vendido, en todas sus iteraciones a través de varias consolas, aproximadamente 35 millones de unidades; su última entrega, titulado Mortal Kombat X, ha vendido cerca de 4 millones de unidades en sus versiones de Playstation 4 y Xbox One. [1]
Hoy puedo dar cuenta de algo que hacía que este juego me atrape más que otros: sus personajes. Una cantidad monumental de personas, gamers o no, conocen a Scorpion o Sub-Zero, al dios del trueno Raiden o a las ninjas Kitana y Mileena. Mortal Kombat, como dijo en alguna entrevista John Tobias, es occidente conociendo al mundo sobrenatural oriental. Y es por este motivo que podemos ver mezclados artistas marciales, ninjas, terroristas, policías, soldados o dioses en un mismo juego, peleando a muerte.
Esta mixtura es interesante, ya que el juego es uno de los pocos fighting games producidos en USA y no es Japón: es un juego occidental, con una idiosincrasia muy diferente al común denominador japonés. El universo Mortal Kombat está construido a partir de ansiedades occidentales. En este sentido, hay tres aristas que, creo yo, nos permiten deconstruir las formas y los sentidos de este mundo:
La caricaturización social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el gamer, lleva a pensar que estos productos no son más que creaciones fantásticas e imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los consumidores una experiencia no memorable. Nada más alejado de la realidad.
La construcción de prototipos y estereotipos forma parte central de la representación en los videojuegos, en los cuales se encuentran implícitos ideales raciales, nacionalistas y sexuales. En este sentido, hubo cierta crítica hacia los juegos de lucha como Mortal Kombat, o sus rivales comerciales como Tekken, Street Fighter o Soul Calibur, al pensarse como juegos carentes de significados y símbolos, sin historias ni narrativas, con personajes simplistas y estereotipados cuya única finalidad sería la continua búsqueda de la victoria sobre el oponente, careciendo de un sentido que no sea narcisista y competitivo (Hutchinson, 2007: 283-86). Sin embargo, y como sostiene Rachael Hutchinson, las narrativas desplegadas por este tipo de género si implican una estética y simbología dignas de tener en cuenta, construyendo identidades y alteridades con las cuales los jugadores se sienten identificados. Cuando estas identidades construidas se agregan a la experiencia de los juegos de lucha, nos encontramos con una situación binaria en la cual hay dos extremos antagónicos. El jugador, inmerso en la experiencia virtual, representa uno de esos polos, pudiendo elegir como quien pelear y contra quien hacerlo. En esta elección, existe una identificación doble, porque mientras se escoge a un personaje y se empatiza con él, a la vez tenemos que derrotar a un enemigo al cual se le asignan características negativas. En el fragor adrenalínico, fugaz, violento e inmersivo de la experiencia del match de lucha, el personaje elegido por el jugador se transforma en una extensión o imaginación del mismo sujeto, con el proceso exactamente inverso cuando se trata del enemigo (Hutchinson, 2007: 287).
¿Cuál sería el motivo de la aparición constante de los personajes estereotípicos en los juegos de lucha? No puedo asegurarlo a ciencia cierta, pero es posible trazar algunas hipótesis.
En primera instancia, existe una necesidad de tomar ciertos elementos –ya sean muletillas orales o actitudinales, rasgos raciales o de género, movimientos, contextos, entre una infinidad de muchos otros- y otorgárselos a los personajes, ya sean característicos o simplemente colaterales. Estos elementos se transforman en identificatorios a través de la fuerza de la repetición, que los conmutaría en constitutivos de cada personaje: es decir, lo performarían para otorgarle entidad en ese mundo ficticio. Esas características dejan de describir el personaje para otorgarle existencia. La performatividad es, de alguna manera, la capacidad discursiva de crear aquello que enuncia, funcionando como un imperativo con carácter fuertemente ritual: una práctica ritualizada que necesita, continuamente, de la repetición y de la citación para tener éxito. Esta “repetición ritualizada”, va sedimentándose gradual y progresivamente, constituyendo lo que nombran a la vez que oculta el proceso constructivo que lo llevó a cabo. [3]
Estos elementos constitutivos se transforman casi en marcas registradas para crear estos personajes, que los consumidores podrán clasificarlos, calificarlos y nominarlos de determinada manera y no otra: así, por ejemplo la femme fatale [4] se repite no solamente en las diferentes entregas dela franquicia Mortal Kombat, sino también en juegos rivales; más adelante, se pondrá en evidencia como lo performativo juega un rol esencial para la conformación de los estereotipos de género.
Eventualmente, el proceso de creación de los personajes tiene como finalidad la empatía del consumidor con ellos: que se sienta interpelado en algún nivel de su subjetividad. Esta cuestión es esencial para garantizar el éxito del producto y el visto bueno de los consumidores. La formación de identidades prototípicas y estereotípicas también permiten un proceso de localización del producto más adaptable, que interpele exitosamente a consumidores de diferentes mercados.
Finalmente, para una distinción y selección veloz y eficiente del personaje que representar al jugador, que será su alter ego en el mundo virtual, es necesario otorgarles características simples, consistentes y distinguibles de uno a otro: en otras palabras, esencializarlos. Cualquier fighting game reproduce esta estructura binaria básica del proceso de formación de identidad.
El universo Mortal Kombat está dividido en varios reinos, pero el principal enemigo del Earthrealm, el reino de la Tierra y hogar de la humanidad, es el Outworld. La traducción más exacta sería algo como “mundo exterior”: un mundo exterior a la Tierra, en la cual rigen patrones de existencia invertidos y no hay ningún tipo de normativa ética que guie el accionar de sus habitantes. Outworld es un lugar sombrío, cuyas características inefables le confieren entidad, transformándolo en un espacio-tiempo sui generis del terror, lo maligno y misterioso, engendrador de toda clase de peligros.
Outworld es gobernado por el emperador, Shao Kahn, quien busca el dominio absoluto, invadiendo y tratando de anexar diferentes reinos. Los dioses de este universo crearon entonces un torneo, el Mortal Kombat, en el cual cada reino enviaría sus guerreros elegidos para defender su autonomía, aunque diez derrotas consecutivas permitirían una anexión legítima a favor del vencedor. Shao Kahn violará esta norma y anexará al Reino de Edenia, un paraíso utópico, y durante las sucesivas entregas de la franquicia buscará hacer lo mismo con Earthrealm. En este sentido, Outworld es un lugar absolutamente abyecto [5] y marginal, condiciones que le permiten, paradójicamente y en contra de su misma naturaleza, su visibilización para dotar de entidad a Mortal Kombat como universo: sin Outworld, no existiría Mortal Kombat.
Los paisajes que conforman Outworld son amplios y variopinto; cuenta con bosques vivientes, desiertos, llanuras muertas y sumidas en la oscuridad, enormes cadenas montañosas y costas terroríficas [6], con el anaranjado y violeta como colores predominantes. La estructura arquitectónica pareciera tener fuerte influencia oriental, particularmente del este asiático: se pueden observar estatuas religiosas al borde de las montañas o sobre algunas edificaciones; también templos y palacios con una fuerte reminiscencia a la arquitectura japonesa pre-moderna, con elementos fusionados de los diferentes estilos previos a la era Meiji [7].
Outworld’s market: un lugar del día a día en las pocas ciudades del Outworld.
The Pit: un puente en el medio de las montañas; a lo lejos, se divisa el castillo del regente.
En Outworld no se conoce ninguna gran metrópolis exceptuando la ciudad de Lei Chen, una pequeña ciudad que se rebela al yugo del emperador, y probablemente aquel lugar donde se erige la morada de este último; sin embargo, hacia el interior de su geografía se encuentran desperdigadas una gran cantidad de pequeñas aldeas que son los lugares donde viven los habitantes de este reino en donde la magia reemplaza la tecnología y las técnicas de supervivencia parecieran ser similares al feudalismo occidental. Esta imagen se contrapone con las urbes masivas del reino de La Tierra, que serán expuestas a los deseos imperiales del Outworld.
El empereador Shao Kahn es lo que Karl Wittfogel (1966) o el mismo Montesquieu (1906) llamarían un “déspota oriental”: un conquistador ambicioso, sanguinario, sin piedad ni ningún tipo de estima hacia los pobladores del Outworld, sus súbditos. Su único propósito para existir es la conquista de otros reinos: Earthrealm será el blanco de la invasión de llevada a cabo por Shao Kahn en la tercer entrega de la franquicia. Armado con enorme martillo, un casco recubre su cabeza, dejando a la vista su torso desnudo, símbolo de su poder absoluto e hipermasculino.
Interesante anotación: hacia el siglo XVII, Montesquieu hablaba de un despotismo imperial propio en las sociedades del Oriente, en el cual hombres y mujeres asemejaban su estatus como siervos o esclavos en relación al rey déspota. En el libro XIV del Espiritu de las Leyes, Montesquieu atribuye al predominio de sectores rural, zonas urbanas escasamente desarrolladas y extensas llanuras la conformación de un poder total y agobiante, cuyos límites serían las zonas montañosas como bisagras de las ansias despóticas. Las similitudes con el Outworld son, al menos, sugerentes.
The Desert y Wastelands: llanuras y desiertos habitados y deshabitados con muerte. La discontinuidad ecológica es una de las características de Outworld.
Existen también grupos étnicos o raciales, si es posible utilizar estos vocablos, claramente diferenciados: la semejanza con la multiplicidad étnica que convivían en los imperios orientales vuelve a sorprender. Desde vampiros hasta hechiceros y pobladores humanoides, pasamos por los centauros, los shokan (hombres y mujeres de cuatro brazos) o razas casi extintas como los zaterranos (una suerte de reptiles humanoides). Mención especial merecen los tarkata, quienes conforman la principal fuerza de choque del emperador. Poseen largas espadas que salen de sus brazos y dientes filosos y punzantes, sedientos de violencia y sangre. El tarkata necesita siempre de un líder, al que siguen lealmente por puro instituto. Son nómades y viajando invariablemente hacia donde haya conflictos y formas de subsistencia; su líder es Baraka, un popular personaje de la saga. Las semejanzas con algunas sociedades históricas del Occidente asiático siguen siendo sorprendentes: debido a la variación de las precipitaciones, los nómades deben mover sus rebaños a las tierras agrícolas en verano, situación que crea una relación de reciprocidad con los pueblos sedentarios. Negarles las pasturas sería una invitación a la guerra, pero pueblos y ciudades también se ven beneficiados: los nómades actúan como agentes comerciales, proveen de diferentes productos animales, pero muy especialmente funcionan como mano de obra y como fuerza de choque en situaciones de conflicto con otras sociedades. La evidencia histórica más antigua sobre esta relación se ha encontrado en los archivos estatales encontrados en los restos arqueológicos de la antigua ciudad de Mari, al norte de Iraq, que datan del año c. 1800 a.C. En la actualidad, este tipo de nomadismo, llamado circunscrito (Rowton 1982: 23-33), en el oeste asiático. El modus operandis de los tarkata es muy similar.
Baraka, el líder tarkata.
La influencia oriental en el juego es declarada por los mismísimos desarrolladores. Empero, es imperativo advertir que el vocablo oriente homogeniza culturas, valores y tradiciones, construyendo una unicidad solamente posible a partir de la invisibilización de las diferencias locales y regionales. En Mortal Kombat, esas culturas que Occidente ha designado como típicas del Oeste asiático, llamado comúnmente Medio Oriente, se equiparan, sin más, con las culturas de Asia oriental, el llamado Lejano Oriente; así, se construye el topos Oriente a partir de la imaginación occidental, vaciándolo de diferencias y llenándolo de estereotipos. Edward Said ha analizado esta operación intelectual que él denomina orientalismo: la operación discursiva mediante la cual Occidente se dota de identidad, creando de manera dialéctica un exterior constitutivo que ha llamado tradicionalmente Oriente, un otro que refleja antagónicamente los valores occidentales.
Podríamos llamar, al decir de Jane Iwamura (2011), que en Mortal Kombat estamos hablando de un orientalismo virtual: la cultura popular de fines de siglo XX y principios del siglo XXI (a través de films, series de televisión, dibujos animados o las comunidades de internet) dan cuenta como las representaciones de oriente son tomados como estáticas, universales y representativas de un amplio conglomerado cultural y social, teniendo profundo impacto en la población occidental, construyendo y delimitando estereotipos como el del monje oriental, la geisha o el emperador. Es de esta manera que el orientalismo se yergue como un dispositivo de poder, performador de identidades, producto de la historia, creador de imágenes y representaciones que sirven más como legitimadoras que como discurso verídico sobre “lo oriental”. En otras palabras, concluyendo conjuntamente con Said:
“El conocimiento de Oriente, porque nació de la fuerza, crea en cierto sentido a Oriente, al oriental y a su mundo... el oriental es descrito como algo que se juzga (como en un tribunal), que se estudia y examina (como en un currículum), que se corrige (como en una escuela o en una prisión) y que se ilustra (como en un manual de zoología). En cada uno de estos caso, el oriental es contenido y representado por las estructuras dominantes...” (Said, 2006: 68)
Probablemente, Kitana y Mileena son dos de los personajes femeninos más conocidos de la franquicia en ámbito gamer. Como una mezcla de ninja y geisha, armadas con abánicos y sais respectivamente, ocultan su rostro con una máscara o velo, mientras que sus diferentes atuendos resaltan sus eminentes cuerpos femeninos.
Kitana y Mileena en Mortal Kombat II.
Sus movimientos incluyen decapitaciones y apuñalamientos, y mientras Mileena penetra repetidamente con sus sais al enemigo, Kitana lo decapita con sus abanicos: interesante la dicotomía entre penetrar y castrar. El erotismo desplegado por estas sensuales ninjas se muestra, también, en su arsenal de movimiento que incluyen, además, besos. En este sentido, el primer fatality de Mileena finaliza con la vida del adversario siendo engullido por un poderoso beso; con el beso de Kitana, por otro lado, el enemigo estalla.
El estereotipo de Mileena y Kitana responde, en mayor medida la primera y menor la segunda, a la mujer dragón, término occidental para hacer referencia a aquellas mujeres poderosas, misteriosas y agresivas, con una sexualidad explicita y desviada de la norma. Si la fuerza es una aptitud masculina, el cuerpo femenino debe resignificar los cánones para poder poseerla, amalgamándola con el erotismo (Kinder, 1996). En este sentido, las últimas entregas de la franquicia muestran una sobresexualización de los cuerpos femeninos: senos con tamaños descomunales y atuendos irónicamente poco adecuados para luchar en un torneo de artes marciales o para defender o invadir reinos, claro está.
Mileena en Mortal Kombat (2011)
El caso de Mileena es aún más particular. Criticada desde un principio como un estereotipo de la mujer oriental (Aoki, 1994; Kinder, 1995), su progresivo desarrollo como personaje la transforma en una femme fatale, tomando características presentes en las primeras entregas e hiperbolizándolas. Sus atuendos no solamente se vuelven aún más extremadamente reveladores en cada entrega, permitiendo que aflore su voluptuosidad, sino que convive con el velo que oculta su rostro. El velo implica posar la mirada sobre lo que se ve, transformando en secreto aquello que queda restringido a la vista. Mileena, con el velo oculta un peligro: su origen. El rostro no es otro que el de un tarkata, ya que ella es un clón de Kitana fusionado con esencia tarkata. El secreto de su monstruosidad es una condición determinante para la forma en como ella se mueve, ataca, desea, asesina. Su condición híbrida, una mezcla de una princesa como un monstruo, lleva su figura a los márgenes de cualquier tipo de existencia. Mileena es abyecta en un mundo abyecto.
Mileena con su rostro descubierto en Mortal Kombat X
Sin embargo, el cuerpo de Mileena no puede ser poseído debido al mismísimo secreto que encierra un peligro inimaginable. Ocultar la verdad de su rostro es la condición sine qua non para su hipersexualidad. No pudiendo ver su rostro obliga a posar la mirada en su cuerpo, haciendo presente eso mismo que silencia. Sus divergencias estéticas y existenciales son rasgos constitutivos le permiten ser el único personaje que muestra explícitamente actitudes eróticas o sádicas: si durante el match sus gemidos y gritos son acompañados por algunas frases provocativas hacia el adversario [8], uno de sus fatalities en Mortal Kombat (2011) consiste en acercarse hacia el enemigo debilitado, flirteando con movimientos de cadera, aproximando su rostro al del rival para sugerir un sensual beso que nunca llega a concretarse, ya que rápidamente le arrancará la cabeza de cuajo y se quitará el velo para mostrar su fisionomía monstruosa. Mileena finalizará el rito macabro bebiendo la sangre que sale del cuello del reciente asesinado, lanzando finalmente un insinuante gemido de goce, informando que la lucha ha terminado. [9]
En este acto, no solamente aparece la peligrosidad femenina, sino lo salvaje e incivilizado que queda al descubierto al retirarse el velo, elemento que le confiere permanencia social. Por otro lado, Kinder ya había señalado el carácter peligroso del erotismo en Mileena, sugiriendo que evoca al peligroso mito de la vagina dentata (Kinder, 1996). [10] En este sentido, Mileena no es solamente es una peligrosa guerrera, sino también una femme fatale que tiene la chance de ejercer su sexualidad de una manera eximia, a la vez que posee una monstruosidad que bordea los márgenes existenciales del Outworld; de manera nada paradójica, sus brotes hipersalvajes y sádicos solamente pueden ser controlados por una persona: el emperador Shao Kahn. [11]
La figura de Mileena no solamente representa un canon de sexualidad mórbida y desviada, sino que también permite indagar un tercer aspecto en el juego. Hacia el año 2004, aparece en el mercado la sexta entrega de la saga, Mortal Kombat Deception, vendiendo aproximadamente 3 millones de unidades. Mileena es designada esta vez como uno de los personajes principales de la entrega, apareciendo en todas las revistas de videojuegos. Steve Beran, miembro de la dirección artística del juego, admite haber querido dar a Mileena una imagen más arabizada. [12] Lo influencia de lo que comúnmente se conoce como Medio Oriente pasa a ser mucho más profunda y visible. Los escenarios empiezan a incluir grandes estructuras arquitectónicas muy similares a los templos religiosos antiguos de Iraq o Anatolia, levantadas en el medio de zonas desérticas.
Mileena con un look arabizado hacia el 2004 en Mortal Kombat Deception
The Golden desert
Al mismo tiempo, se da un proceso similar en aquellos personajes que se encontraban ya relacionados con las fuerzas militares, hiperbolizando estos elementos y mostrándose como simbólicos del despliegue del poderío militar norteamericano. El Mayor Jackson Briggs, mejor conocid como Jax, está relacionado con las Fuerzas Especiales desde su primera iteración en la franquicia, pero es a partir del Mortal Kombat Deadly Alliance (2002) que empieza a portar armas y utilizar tonfas. Su estética también sufre cambios, utilizando pantalón de camuflaje y portando visiblemente dos clips de balas para sus metralletas. Por su parte, Sonya Blade empieza a portar chaquetas militares y pistolas automáticas; uno de sus trajes, de hecho, representa su ascenso dentro de la milicia de Teniente a General de las Special Forces debido a su brillante performance como investigadora infiltrada en el Outworld, que cuenta ya con su propia agencia de inteligencia (OIA, Outworld Investigation Agency) para el monitoreo preventivo de las actividades de ese reino. Es cierto que tanto Jax como Sonya Blade ya desde sus primeras iteraciónes en la franquicia tienen una fuerte relación con el mantenimiento de la seguridad de Estados Unidos: por ejemplo, buscar a los miembros de la organización criminal Black Dragon; sin embargo, luego del fallido intento de Shao Kahn de anexionar la Tierra a su imperio, las Fuerzas Militares consideraron como una necesidad la creación de un organismo especializado en conocer y supervisar este reino. Posteriores juegos acentúan la militarización de Sonya Blade: en la entrega Mortal Kombat Armageddon (2006), el organismo que ella dirige se enfrentará a un clan chino de ciberninjas llamado Tekunin, que busca la automatización total de la humanidad; mientras que el infame crossover Mortal Kombat vs DC Universe (2008), Sonya es mostrada como una eximia estratega, capaz de utilizar los avances tecnológicos adoptados por las Fuerzas Especiales para prevenir ataques de los enemigos: de hecho, su escenario representativo es un hangar militar futurista e hipertecnológico, en donde se pueden ver naves altamente sofisticadas.
Jax en Mortal Kombat X
Sonya Blade en Mortal Kombat X. Su arsenal de movimientos incluye misiles y drones.
No es casual que los juegos que introducen de manera directa estos sutiles pero importantes cambios en la estética de la franquicia sean Mortal Kombat Deadly Alliance y la secuela directa, Mortal Kombat Deception, que datan del 2002 y 2004 respectivamente. No es casual que estos juegos hayan visto la luz en fechas cercanas a los atentados en septiembre del 2001 en Estados Unidos, atribuidos al grupo extremista islámico Al-Qaeda. Este hecho sacudió las relaciones internaciones, intensificando el anti-islamismo y la presencia militar norteamericana en los países árabes; esta situación polariza la retórica discursiva de dos bandos: el bando occidental, representando a Estados Unidos como su vanguardista fuerza democrática Estados Unidas, y los extremistas islámicos, terroristas que buscan la desestabilización y consiguiente destrucción del orden mundial (Sisler, 2008: 203-4).
La presencia del enemigo islámico se hace presente conjuntamente al
terrorismo y la conspiración. Al mismo tiempo que personajes como Mileena o Sonya Blade reciben actualizaciones estéticas nada casuales, nuevos personajes son introducidos en la franquicia. Tanto en Mortal Kombat Deadly Alliance uno de los nuevos personajes, Hsu Hao, es un miembro del clan criminal Red Dragon que logra infiltrarse dentro de la organización de inteligencia militar OIA para destruirla desde el interior, detonando bombas en los cuárteles generales; Frost, una ninja que pertenece al clan Lin Kuei controlado por Sub-Zero, busca el control total de la organización, engañando y traicionando al gran jefe. [13]
En Mortal Kombat Deception, en cambio, el vocablo terrorista aparece continuamente: Kira, una incorporación al clan criminal Black Dragon, es una extraficante de armas en Afganistán que abastecía a los terroristas islámicos, y necesitaba ocultar su género para poder convivir dentro de los márgenes sociales de estos grupos; su principal inspiración es la búsqueda de la anarquía absoluta y la destrucción de la civilización. Darrius, otro personaje introducido en esta entrega, pertenece al Orderrealm, un reino en el cual el poder fuertemente centralizado no deja abierto ningún espacio de autonomía. Su objetivo es derrocar este gobierno y realizar una revolución: para esto, debe enfrentarse a la guardia de élite dirigida por Hotaru, que acusa a Darrius de no ser otra cosa que un panfletista y terrorista. Havik, por su parte, busca la destrucción de todo orden político y cósmico; por este motivo, también buscará la destrucción del Orderrealm.
Biografía de Kira en Mortal Kombat Deception
Podría extenderme más: creo que en Mortal Kombat se concatenan símbolos, valores y estéticas occidentales que funcionan como artifices de su identidad frente a los fighting games orientales. Creo que podemos pensar el universo Mortal Kombat como una maquina ventrílocua de la sociedad que lo engendra y que sobresale como una mercancía particular en este género de videojuegos, dominado por productos japoneses. Es un producto complejo y hasta contradictorio, cuyos personajes llevan hasta los límites el poder de la violencia en la sexualidad femenina engendrada en doncellas virginales o guerreras hipersexuales monstruosas, la militarización de última tecnología de los héroes norteamericanos, la aparición de terroristas, conspiradores y cuerpos abyectos.
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[1] La aproximación de hace teniendo en cuenta los datos extraídos del sitio web VGChartz, que computa las unidades oficialmente vendidas de juegos y consolas, más las unidades vendidas de manera virtual o no comunicadas de manera formal. Véase VGChartz, http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=mortal+kombat
[2] Véase Said (2008) y Butler (1990, 1993).
[3] Sobre la performatividad, el estudio pionero es el de John Austin, basado en una serie de conferencia dictadas en la década de 1950 en donde Austin analiza lo que da en llamar enunciados performativos, que son aquellos que no se limitan a describir un hecho sino que, por el solo hecho de ser expresados, realizan los actos pronunciados. Judith Butler resignifica la categoría para aplicarla a las identidades de género: para Butler, el género se performa a partir de actos que, en última instancia, van constituyendo la subjetividad misma. Véase Austin (1982) y Butler (1990)
[4] Existe abundante literatura sobre las representaciones de femme fatales en la cultura popular. La noción de femme fatale hace referencia a la presencia destructiva y fascinante del cuerpo femenino en el imaginario erótico masculino. Sin embargo, la categoría no expresa ninguna característica propia de lo femenino, sino que es una proyección masculina. Una femme fatale es aquella mujer poderosa y con intenciones ambiguas, con un erotismo exultante y exacerbado, cuyo poder o fuerza son capaces de arrebatar la virilidad y la independencia de los hombres, y que debido a sus engaños y mentiras es presentada como un enigma. Véase Doane (1991) y Simkin (2014) como excelentes obras de sìntesis.
[5] El vocablo abyecto fue propuesto por Julia Kristeva por vez primera, para hacer referencia lo indecible, innombrable y impersonificable, el horror hacia lo otro, lo profano, lo que se encuentra en los bordes de la vida. Lo abyecto está excluido de la racionalidad y la normalidad que fomentan las sociedades, y forma parte de las perversiones irracionales que deben ser marginadas. Se vincula lo abyecto con lo sucio, con aquello que produce repulsión; su expulsión del marco de lo inteligible es una condición necesaria para la formación de lo permitido, normado y deseable. El Outworld, sería, de alguna manera, intrínsecamente abyecto. Véase Julia Kristeva (1980: 7-11).
[6] Una enorme cantidad de escenarios se repite a lo largo de las diferentes entrega: The Wasteland es un escenario oscuro, una costa que limita directamente con un desierto, con enormes templos que localizados en los alrededores y visibles a lo lejos; The Living Forest, otro de los escenarios bien conocidos del juego, no se trata de otra cosa que un bosque con árboles que hablan y se mueven, que incluso pueden asesinar a los caminantes; The lower mines, escenario introducido en Mortal Kombat Deception, es una construcción subterránea que se ubica en la zona del desierto montañoso llamado The Golden Desert. Estos son solamente algunas de las locaciones del Outworld.
[7] El Meiji es un estilo arquitectónico que intenta mimetizar los tradicionales estilos japoneses con el vanguardismo occidental. Véase Mitchelhill (2009).
[8] En Mortal Kombat (2011), al finalizar victoriosa uno de los matchs, Mileena le pregunta al adversario, irónica y eróticamente, si fue suficiente para él: It was good for you? En Mortal Kombat X sigue usando este tipo de comentarios sugerentes, repitiendo frases como I saw you staring me, You want me o, algo más directo, Come, let me warm you!
[9] El juego lista este fatality con el nombre Be mine, literalmente sé mío.
[10] También se encuentra un análisis sugerente de Mileena y Kitana en Fesltead (2012: 223-33)
[11] Mileena Vignette- Mortal Kombat,”video Youtube, 1:26, posteado por Mortal Kombat Community, julio de 2011, http://youtu.be/K1joNfSV274.
[12] Esto lo declara Steve Beran al acceder al arte conceptual del juego en Mortal Kombat Deception para las consolas Ps2, Xbox y Gamecube (Midway Studios, 2004-5).
[13] Puede acceder a las biografías de los personajes en el menú de los juegos Mortal Kombat Deadly Alliance, para las consolas Ps2, Xbox y Gamecube (Midway Studios, 2002) y Mortal Kombat Deception (2004-5).